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¿Qué es Nexo?

Nexo es un Espacio de Formación Integral (EFI), coordinado por el Laboratorio de Medios, en el que participan docentes, investigadores y estudiantes de Facultad de Ingeniería y Facultad de Psicología. El proyecto, de carácter interdisciplinario, articula las tres funciones universitarias: investigación, extensión y enseñanza.

Nexo es financiado por el Servicio Central de Extensión y Actividades en el Medio (SCEAM) y cuenta con el apoyo del Centro de Investigación Básica en Psicología (CIBPsi).

Nexo como proyecto de investigación

En el año 2009, el Plan Ceibal (OLPC-Uruguay) alcanzó a cubrir la totalidad de escuelas públicas del país, incluyendo escuelas para niños con discapacidad motriz. No obstante, en la práctica se ha constatado que algunos factores disminuyen o imposibilitan el uso de la XO por parte de niños con discapacidad motriz. Entre estos factores se encuentran las características ergonómicas de la XO (pequeño teclado y pantalla, touchpad), la ausencia de software educativo adaptado a niños con discapacidad motriz (en particular, para niños con parálisis cerebral), la ausencia de software asistivo adecuado, y la limitada disponibilidad de tecnología asistiva.

Como forma de superar estas dificultades, Nexo propone un nuevo esquema de interacción para la XO, utilizando estrategias basadas en visión por computadora para crear aplicaciones multimodales, que complementan o sustituyen el uso del teclado, mouse y pantalla.

Bajo el nuevo esquema, el usuario utiliza imágenes impresas para interactuar con la computadora: al situarlas dentro del campo de visión de la cámara, el mecanismo desarrollado las reconoce y genera una respuesta acorde a la imagen y al tipo de aplicación que se está ejecutando en el momento. Por ejemplo, al mostrarle la figura de un animal, la aplicación puede reproducir su sonido y mostrar una fotografía o una animación en pantalla. De manera similar, la aplicación puede preguntar por un animal (ya sea diciendo su nombre, mostrando su imagen, o reproduciendo su sonido) y esperar a que el usuario encuentre y muestre la imagen correspondiente.

Las imágenes pueden ser de cualquier tipo, siempre que cumplan con ciertos requerimientos de resolución, contraste, unicidad, y que sean fácilmente identificables y distinguibles entre sí. Pueden utilizarse pictogramas (por ejemplo: representaciones de animales, personas, o medios de transporte), ideogramas (que simbolicen conceptos, acciones o instrucciones), palabras, letras, números, códigos de barras bidimensionales (QR-codes), etcétera. Además, pueden ser de cualquier tamaño siempre que entren dentro del campo de visión de la cámara; pueden ser impresas en papel, cartón, autoadhesivos, o cualquier otro medio impreso; pueden variar en color; y pueden ser pegadas o adjuntadas a diferentes objetos.

Debido a que las imágenes pueden ser colocadas en diferentes soportes, potencialmente admiten varias acciones, como tocar, rotar, o agarrar. Esta característica le otorga libertad a los diseñadores y desarrolladores para crear distintos juegos y aplicaciones basadas en distintas estrategias de interacción. Este enfoque podría ser empleado en el desarrollo de aspectos cognitivos, afectivos y psicomotores de usuarios con patologías motrices.

Sobre esta base, el proyecto pretende evaluar el efecto que provoca la incorporación de aplicaciones de estimulación cognitiva basadas en interacción multimodal sobre el desarrollo de niños con discapacidad motriz.

Nexo como proyecto de extensión

El proyecto se desarrolla en la Escuela No. 200 "Dr. Ricardo Caritar", la única escuela pública de montevideo para niños con discapacidad motriz. A la escuela concurren aproximadamente 100 niños, de los cuales un 90% padece parálisis cerebral, un 8% espina bífida, y un 2% otras patologías.

Quienes van a participar de la intervención tienen como denominador común la dificultad para realizar movimientos intencionados, rigidez muscular, imprecisión, movimientos involuntarios que interfieren con los normales del cuerpo, y dificultades en la coordinación. La topografía corporal también es muy variada.

En dicha institución educativa vienen realizando una labor pedagógica y rehabilitadora un grupo interdisciplinario conformado por maestros, fisioterapeutas, psicólogo, trabajador social, terapeuta musical, y asistentes, entre otros. Se colaborará con dicho personal para fomentar un beneficio mutuo de todas las partes. Se entiende que la articulación y colaboración entre los docentes de Ingeniería y Psicología potenciará la consecución de los objetivos propuestos desde su aporte de conocimientos proveniente desde su propia área.

Nexo como proyecto de enseñanza

El desarrollo del esquema de interacción y de las aplicaciones de estimulación está a cargo de estudiantes de Ingeniería en Computación y de Psicología, bajo la coordinación de un equipo formado por investigadores en Interacción Persona-Computadora y Psicología Cognitiva.

Se trabaja en una modalidad de taller, que combina clases prácticas y teóricas, presentaciones por parte de los estudiantes, y diseño y desarrollo de aplicaciones multimodales. El trabajo en el laboratorio se divide en equipos interdisciplinarios utilizando una metodología ágil de desarrollo de software. Durante el acceso al medio la estructura de equipos se quiebra con la finalidad de fomentar el diálogo intergrupal.

El taller tiene lugar los martes y jueves de 18:00 a 21:00 en el Laboratorio de Medios de Facultad de Ingeniería. Cada dos semanas, aproximadamente, se realiza una reunión de coordinación general en Facultad de Psicología.