Programa
de Asignatura
Ingeniería en Computación - In.Co.
Nombre
de
la
Asignatura |
Computación Gráfica Avanzada |
Créditos |
12 Créditos |
Docentes
Responsables |
Eduardo Fernández |
Objetivo
de
la
Asignatura |
Profundizar en los conceptos Computación Gráfica y
ponerlos en práctica. En particular se hará hincapié en el área de rendering
interactivo en tiempo real. |
Metodología
de
enseñanza |
Se trabajará en un formato de taller seminario. En el aspecto teórico, se realizarán presentaciones de
temas (capítulos de libros o artículos) por los alumnos. En el aspecto práctico, se deberán realizar dos
trabajos obligatorios en los cuales se ejercitarán los conceptos
teóricos. Tanto los obligatorios como las presentaciones se
realizarán en grupos de dos o tres alumnos. |
Temario |
o
Hardware Gráfico o
Algoritmos de Aceleración o
Optimización del ducto de
generación (rendering). o Técnicas con polígonos. o
Representación de curvas y
superficies curvas (*). o
Métodos para test de
Intersección. o
Detección de colisiones. o
Simulación física (*). o
Apariencia visual. o
Texturas. o
Iluminación y sombrado
avanzado. o
Iluminación Global
(Radiosidad). o
Rendering basado en imágenes. o Animación y animación de caracteres. o Non photorealistic rendering. (*)
Solo
serán
dictados si la cantidad de estudiantes cubren los demás
temas. |
Bibliografía |
Libros. Real Time Rendering
(Third Edition); Tomas Akenine Möller, Eric Haines, Naty Hofman; AK
Peters, Ltd; ISBN: 987-1-56881-424-7; 2008. 3D game engine design: a
practical approach to real-time computer graphics, David Eberly,
Academic Press, ISBN 1-55860-593-2; 2001. Physically Based
Rendering: From Theory to Implementation; Matt Pharr,
Greg Humphreys;
Morgan
Kaufmann;
ISBN: 012553180X; 2004. |
Conocimientos
previos
exigidos
y recomendados |
Computación
Gráfica,
álgebra
Lineal, Programación. |
Anexo:
1)
Cronograma
tentativo.
Tentativamente, el
cronograma de actividades propuesto es:
Semana |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
Teórico |
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X |
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Trabajo Taller |
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Evaluación Taller |
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X |
2)
Modalidad
del curso y procedimiento de evaluación.
Son dos clases teóricas de 2 horas cada una.
Duración total de 15 semanas.
La evaluación se encuentra autocontenida en el curso
e involucra la realización de dos trabajos prácticos obligatorios en
los que
debe programar aplicaciones gráficas, junto con tareas teóricas que
consisten
en la presentación en clase de uno o varios temas.
Un
30% de la evaluación se define a partir de las presentaciones
realizadas y un
70% a los trabajos obligatorios.
3)
Materia.
Programación
4)
Previaturas.
Para cursar esta asignatura es necesario
tener aprobado el curso de
§
Introducción a la Computación Gráfica
Esta asignatura NO acumula créditos con:
§
Taller de Computación Gráfica
5)
Cupo
No
tiene cupo.
6)
Esta
asignatura no adhiere a resolución del consejo sobre condición de libre