PRINCIPIOS CENTRALES (menos fundamentales) |
Enseñar
a aprender:
Enseñar estrategias para aprender cuanto se
debe hacer de diseño, cuanto de testing, cuanto de refactoring. Inversion
inicial pequeña:
Tener muchos recursos muy pronto en un
proyecto es un fuente de desastre. Una agenda ajustada
fuerza
a programadores y clientes a recortar el alcance y los
requerimientos Jugar
para ganar:
Muchos desarrolladore sde software juegan
para no perder, escriben cantidades de papeles, hacen montones de
reuniones, todos tratan de desarrollar siguiendo el libro, no porque
tenga algun sentido sino para poder decir al final que no fue su culpa
porque ellos siguiewron el proceso.
Por otro lado los equipos de desarrollo que juegan para ganar
hacen todo lo que ayuda a ganar, y no hacen cosas que no ayuda. Experimentos
concretos:
Cada vez que se toma un decision y no se
prueba, hay alguna probabilidad de que la decision este equivocada.
Ademas el resultado de una sesion de diseño es una serie de
experimentos que apuntan a resolver las preguntas realizads durante la
reunioón, no un diseño terminado Comunicacion
honesta y abierta:
Ser capaces de decirle a otros cuando
hay problemas en el código, sentirse libre de expresar los miedos y
obtener soporte Aceptar
responsabilidad:
Las responsabilidades deben ser
aceptadas, si se es parte de un equipo y el equipo llega a una
conclusion de que una cierta tarea necesita hacerse, alguien debe elegir
hacerla. Adopción
local:
Adoptar XP significa que uno decida como
desarrollar, teniendo en cuenta que XP nos dice las cosas que funcionan
bien y las consecuencias de desviarse. Viajar
ligero:
Los artefactos de XP son pocos, simples y
valiosos. Los equipos de XP son nomades intelectuales, no llevan mucho
equipaje ya que quieren ir rapido. Solo hay que llevar lo que tiene
valor para el cliente: codigo y pruebas Mediciones honestas |