PRINCIPIOS CENTRALES (menos fundamentales)

Enseñar a aprender: Enseñar estrategias para aprender cuanto se debe hacer de diseño, cuanto de testing, cuanto de refactoring.

Inversion inicial pequeña: Tener muchos recursos muy pronto en un proyecto es un fuente de desastre. Una agenda ajustada  fuerza  a programadores y clientes a recortar el alcance y los requerimientos
Pero, si no se dan los recursos para resolver un problema interesante, entonces seguramente el sistema no sea interesante para nadie.

Jugar para ganar: Muchos desarrolladore sde software juegan para no perder, escriben cantidades de papeles, hacen montones de reuniones, todos tratan de desarrollar siguiendo el libro, no porque tenga algun sentido sino para poder decir al final que no fue su culpa porque ellos siguiewron el proceso.  Por otro lado los equipos de desarrollo que juegan para ganar hacen todo lo que ayuda a ganar, y no hacen cosas que no ayuda.

Experimentos concretos: Cada vez que se toma un decision y no se prueba, hay alguna probabilidad de que la decision este equivocada. Ademas el resultado de una sesion de diseño es una serie de experimentos que apuntan a resolver las preguntas realizads durante la reunioón, no un diseño terminado

Comunicacion honesta y abierta: Ser capaces de decirle a otros cuando hay problemas en el código, sentirse libre de expresar los miedos y obtener soporte

Aceptar responsabilidad: Las responsabilidades deben ser aceptadas, si se es parte de un equipo y el equipo llega a una conclusion de que una cierta tarea necesita hacerse, alguien debe elegir hacerla.

Adopción local: Adoptar XP significa que uno decida como desarrollar, teniendo en cuenta que XP nos dice las cosas que funcionan bien y las consecuencias de desviarse.

Viajar ligero: Los artefactos de XP son pocos, simples y valiosos. Los equipos de XP son nomades intelectuales, no llevan mucho equipaje ya que quieren ir rapido. Solo hay que llevar lo que tiene valor para el cliente: codigo y pruebas

Mediciones honestas