Sistema
de interpretación de ensayos de bombeo en acuíferos
2012
Cliente: Grupo de Hidrología Subterránea de Regional Norte
Integrantes:
El
proyecto consiste en desarrollar un programa para la interpretación
de ensayos de bombeo. Estos ensayos se utilizan para calcular las
propiedades hidráulicas de los acuíferos.
El
componente
principal del proyecto es el desarrollo de una interface gráfica 2D
que se utilizará tanto para la entrada de datos como para la
visualización de resultados. Los elementos geométricos que se
deberán manejar son planos, rectas y puntos.
Los
resultados
a visualizar serán superficies equipotenciales en el plano (similar
a curvas de nivel pero variable en el tiempo) y gráficos de un
variable del tipo (x,f(x)).
Todos
los algoritmos que involucren aspectos hidrogeológicos o de
optimización serán programados por el Grupo de Hidrología
Subterránea. Desde el punto de vista de los desarrolladores de la
interfaz los algoritmos de solución serán funciones u objetos que
dadas las variables (x,t) (posición y
tiempo) devuelven la variable a graficar h.
La
naturaleza
interdisciplinaria del proyecto brindará los estudiantes la
oportunidad de desarrollar las habilidades necesarias para
interactuar y colaborar con profesionales de otras áreas y
significará un precedente importante de colaboración entre la
Regional Norte y el Centro Universitario de Paysandú, articulando
con nuestra Carrera.
EnCuadro 2.0
2013
Cliente: Juan Cardelino
Integrantes:
El
proyecto EnCuadro fue realizado por estudiantes de Ingeniería
Eléctrica. Estuvo enfocado en el desarrollo de una aplicación móvil
con Realidad Aumentada para las obras de arte que se alojan en
museos, contando con un sistema de navegación. El foco de este
proyecto fue la investigación de algoritmos de visión por
computadora reflejados en una aplicación de RA que incorporaba
modelos 3D, animaciones y videos. El desarrollo y la implementación
informática estaban fuera del alcance del mismo y por lo tanto se
implementó un sistema muy básico que no es adecuado para los
requerimientos de la aplicación real en un museo.
Es así
que se decide comenzar un proyecto que implique el re-diseño y
reutilización de componentes del proyecto encuadro. Se crea un
sistema para museos en el que se pueda manipular información sobre
obras y/o salas. Estos datos pueden ser utilizados por la aplicación
desarrollada por Encuadro, incorporando los cambios necesarios en el
código y la estructura de la aplicación.
Centralización de datos de un sistema multimedia
para aplicaciones móviles de museos (EnCuadro
2.0 - servidor)
2013
Cliente: Juan Cardelino
Integrantes:
El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema que permita a
los visitantes de los museos acceder mediante dispositivos móviles a
información sobre los objetos expuestos y disponer de un medio
tecnológico destinado a enriquecer la experiencia de visitar un
museo, a través de un recorrido interactivo y contenidos multimedia.
Esta aplicación busca estimular la visita en los museos,
favoreciendo la interacción entre los visitantes y el objeto
cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica, brindando
una entretenida experiencia educacional, donde el visitante recibirá
información del punto que le interesa mientras lo está contemplando,
organizando su visita con total libertad y decidiendo cual, durante
cuánto tiempo y donde desea ver o escuchar la explicación
seleccionada por sí mismo.
Dado
que
el área de estudio de la ingeniería eléctrica no tiene como objetivo
profundizar en aplicaciones de software, pero si en algoritmos de
procesamiento de datos, el proyecto desarrollado por los compañeros
de ingeniería hizo hincapié en el estudio e implementación de
algoritmos de realidad aumentada y procesamiento de imágenes.
Android
EnCuadro 3.0
2014
Cliente: Juan Cardelino
Integrantes:
El
producto final, la aplicación Android EnCuadro 3.0, es completamente funcional y
prosigue con las ideas y espíritu marcados desde la primera
instancia del proyecto
en el 2012. El visitante puede disfrutar de un recorrido interactivo
por el museo, nutriendo su experiencia con datos y multimedia
otorgados por el software desde el servidor.
La
aplicación, aunque enfocada en el uso para museos, puede ser
modificable, con capacidad de extensión y adaptación a las
realidades que se planteen. Cuenta como base y motor el
reconocimiento de imagen, la comunicación óptima con el servidor y
la amigabilidad de Android. Se pueden
seguir incorporando módulos al programa que aprovechen estos puntos
o que sean totalmente independientes sin afectar la lógica y
desempeño funcional del programa.
El
proyecto final involucró el desempeño de los estudiantes con
distintas disciplinas. Los conocimientos y experiencias adquiridos
son muchos y valiosos, siendo el primer contacto de los
participantes con un proyecto de mediana escala.
EnCuadro
3.0 (servidor)
2014
Cliente: Juan Cardelino
Integrantes:
El
proyecto se propuso se logro ampliar y mejorar el sistema EnCuadro
2.0, brindando la posibilidad de cargar datos mediante la aplicación
de escritorio ya existente pero con la mejora de incorporar juegos
interactivos, cuestionarios y visualización de datos generales de
los visitantes.
Esta
aplicación será gestionada por los funcionarios del
museo. Los visitantes podrán disfrutar de un recorrido interactivo
utilizando los datos cargados previamente y transferidos a la
aplicación móvil. La constante actualización en la carga de datos y
recorridos es crítica para mantener el interés del visitante.
Desarrollo de una aplicación móvil integrada a un
sistema de gestión y facturación web
2015
Cliente: Gastón Notte
Integrantes:
La
solución planteada al cliente fue la de dos aplicaciones creadas
paralelamente, una aplicación móvil y una aplicación web,
sincronizadas a través de internet.
La
aplicación móvil fue desarrollada para una tablet
con sistema Android, la cual será
utilizada por los vendedores para realizar las facturas digitales de
cada cliente. También podrá visualizar la caja diaria y cantidad de
stock disponible en su vehículo. Estos datos serán enviados al
servidor para poder ser visualizados en tiempo real por el encargado
de los vendedores en la aplicación web.
La
aplicación web le permite al encargado de los vendedores cargar un
stock inicial que será con el que los vendedores partirán al
comienzo del día a hacer su recorrido. Mostrará en tiempo real la
cantidad de artículos (stock) y la cantidad de dinero que tiene cada
vendedor.
Este documento se realiza en el marco del proyecto de fin de carrera del Tecnólogo en Informática del año 2015, perteneciente a la Facultad de Ingeniería en convenio con la
Universidad del Trabajo del Uruguay (UTU).
En su
implementación, se
busca ofrecer
a los alumnos de la
educación primaria y secundaria, la posibilidad de recorrer
los museos, en forma
libre (circuito y horario), bajo soporte de las XO.
Su desarrollo
continúa al
proyecto Encuadro,
iniciado por
los grupos
de Ingeniería Eléctrica en el 2012, el cual tuvo
como campo de investigación la Realidad Aumentada (R.A.)
Su aplicabilidad fue desarrollada para el
reconocimiento de las obras
de arte alojadas en los
museos del
Uruguay, incorporando modelos
3D, animaciones y videos.
El desarrollo del
soporte informático
fue asignado luego a los alumnos del Tecnólogo
en Informática, grupo de
proyecto 2013, versión Encuadro 2.0, con el agregado de una aplicación de escritorio más amigable con el
usuario.
En 2014,
se continúa
con el proyecto Encuadro 3.0, incluyendo una
aplicación móvil con RA, orientada a la
visita interactiva.
En tanto
la persona posea
un dispositivo
móvil inteligente, puede interactuar dentro del museo con las obras allí existentes, con
elementos multimedia enriquecidos.
En esta nueva versión se propone realización la
investigación que permita adaptar el sistema ya
diseñado a las computadoras del Plan Ceibal -XO.
El púbico objetivo en esta etapa serán niños y
adolescentes por lo que el desafío es realizar intervenciones que
permitan recorrer y aprender en forma lúdica.
Se busca que el sistema permita a los concurrentes obtener, haciendo
uso de la herramienta, información
sobre las obras allí expuestas, disponiendo de
un medio tecnológico
que motive
la visita,
mediante un
recorrido interactivo, contenidos multimedia, juegos y
encuestas on line.
Sistema
de administración de contenidos institucionales para el Centro
Universitario de Paysandú
2015
Cliente: Mónica Cabrera
Integrantes:
Esta
investigación se inicia
a partir
de la necesidad de la
Unidad de
Comunicación y
Difusión Institucional (UCDI) del CUP de poner a resguardo
un gran volumen de archivos de audio, imágenes, textos y documentos
en formato físico, que se han generado en el
trabajo diario y que
constituyen la memoria
institucional del crecimiento del
Centro Universitario
en el marco de la
política de
desarrollo de
la UdelaR
en el interior.
El
proyecto consiste
en la investigación
para de una herramienta que permita administrar los contenidos institucionales del archivo del centro Universitario
de Paysandú
independientemente de
su formato,
abarcando todas las
oficinas productoras
de documentos
administrativos y/o
históricos, y mantenerlos recuperables para poder finalmente ser gestionados desde cada
sección. Esto puede determinar la elección de una herramienta que se
ajuste a requerimiento o la realiazación de un software propio.
Debido a
que los documentos manejados pueden ser
de caracter público y otros
confidenciales o privados, se necesita establecer, para luego administrar, diferentes clasificaciones, niveles de usuarios y permisos de visualización.
Resulta
imprescindible que el criterio y la organización sean técnicamente
válidas, y que coincidan con los aplicados en el Archivo General de la UdelaR (AGU), Estos criterios están sujetos a los
estándares internacionales por lo
que la herramienta
seleccionada o implementada deberá ser aplicable a cualquier formato
de archivo. Es fundamental que el
material pueda ser recuperable y que se encuentre conservado
digitalmente, -independientemente de las personas que conocen la ubicación física de dicho material-, para la construcción de
una historia institucional fuerte en el cumplimiento con el marco
legal (Ley Nº 18.381).
Luego de realizada la investigación y posteriores pruebas de las herramientas
libres y gratuitas existentes en el mercado actual, se
optó por utilizar la plataforma NUXEO.
La misma cumple
con todos los requerimientos necesarios, para
almacenar la información del Centro
Universitario Paysandú (CUP) de forma que
resulte accesible y perdurable en el tiempo.
Sistema
de análisis de señales biomecánicas
2021
Cliente: Laboratorio de Investigación en
Biomecánica y Análisis del Movimiento (LIBiAM)
Integrantes:
Repositorio
académico digital
2021
Cliente: Carrera Tecnólogo en Informática sede
Paysandú
Integrantes:
TIP
ChatBot versión 2.0
2021
Cliente: Carrera Tecnólogo en Informática sede
Paysandú
Integrantes:
Sistema
de gestión de Curso para Manipulación de Alimentos
2022
Cliente: Agencia de Desarrollo de Paysandú (ADP)
Integrantes:
Gestión
integral de Asociaciones
2022
Cliente: Asociación de Bibliotecólogos del
Uruguay (ABU)
Integrantes:
Sistema
de análisis de señales cinéticas
2022
Cliente:Laboratorio de Investigación en
Biomecánica y Análisis de Movimiento (LIBiAM)
Integrantes:
Sistema
de gestión de agenda para tratamientos médicos
2023
Cliente: COMEPA (Corporación Médica de
Paysandú)
Integrantes:
COMPEPA es una organización
dedicada a proporcionar servicios médicos, dentro de los que se
incluye la especialidad de fisioterapia. La demanda de servicios
de fisioterapia ha aumentado con el tiempo, lo que ha llevado a la
implementación de diferentes modelos de reservas de turnos para
garantizar la atención oportuna. Sin embargo, el sistema de
reserva actual no ha podido adaptarse de manera efectiva a las
nuevas necesidades.
Al comenzar el proyecto se investigó el mercado en busca de tecnologías similares, no encontrando ninguna que se adaptará completamente a la problemática abordada. Ante esto se decidió el desarrollo de una solución informática que busca ser independiente de cualquier sistema de gestión existente y se enfoca en la flexibilidad y adaptabilidad para simplificar el trabajo de los profesionales de la fisioterapia. El objetivo es proporcionar una atención constante y de calidad para los pacientes, asegurando una asignación adecuada de los recursos humanos.
Para abordar estos desafíos se propone el desarrollo de una solución informática compuesta por un sistema web y una aplicación móvil dinámicas y adaptables que permita una gestión más eficiente de los servicios de fisioterapia. Este sistema web y aplicación móvil cuentan con funcionalidades para registrar técnicas, terapias y aparatos, configurar esquemas laborales flexibles, generar citas y coordinar sesiones de terapia de manera efectiva. Además, se consideró la disponibilidad de aparatos y recursos humanos en la programación de citas para una asignación distribuida y ordenada. Por lo tanto, el sistema permitió la identificación y seguimiento detallado de cada paciente y su tratamiento, mejorando la precisión en la asignación de terapias.
El proyecto ha culminado con una solución informática integral para registrar y gestionar técnicas y terapias en el sistema web, junto con la creación de esquemas laborales adaptables. Esto ha simplificado la generación de citas y la reserva de las mismas. Las aplicaciones web y móviles desarrolladas han logrado ser amigables y escalables, teniendo en cuenta agilizar el seguimiento de pacientes y la acreditación de asistencia.
Al momento de cierre del proyecto quedaron desafíos pendientes, como la integración con sistemas externos y la implementación de funcionalidades adicionales. Además, se propone como trabajo futuro enfocarse en la expansión hacia otras especialidades médicas y también la exploración de tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, para mejorar la precisión en la asignación de recursos humanos.
Simulador
de conducción bajo efectos del alcohol
2023
Cliente: Dirección de Tránsito de
Paysandú
Integrantes:
Este proyecto se centra en abordar una problemática relacionada a la seguridad vial en Uruguay, específicamente la conducción bajo la influencia del alcohol y las distracciones. El problema radica en que dichos factores tienen un impacto negativo en la seguridad vial, resultando en un alto número de accidentes, varios de ellos fatales. La educación de los conductores, especialmente de los jóvenes, se convierte en el principal objetivo de la propuesta materializada a través de la Dirección de Tránsito de Paysandú, la cual tiene como objetivo principal desarrollar un simulador de conducción inmersivo enfocado en recrear los efectos visuales y las distracciones asociadas a la conducción bajo la influencia del alcohol.
Para el desarrollo del simulador se realiza una investigación que lleva a hacer uso de herramientas como Unity 3D como motor gráfico y Blender para la creación de objetos virtuales en 3D. Además, se incorporan periféricos como volante, pedalera, palanca de cambios y lentes de realidad virtual, todos diseñados para proporcionar una experiencia de conducción lo más realista posible.
Se destaca que en el marco del proyecto se lograron implementar efectos visuales que simulan la embriaguez de forma exitosa, así como un sistema de tráfico, una ciudad ficticia, peatones y un sistema que emula un vehículo funcional incorporando los periféricos antes mencionados.
En
conclusión, este proyecto ha logrado la creación de un
simulador que se encuentra funcional y permite su instalación
en distintos entornos, haciendo posible vivenciar los peligros
de la conducción bajo la influencia del alcohol y subrayando
la importancia de la sobriedad al volante para prevenir
accidentes.
Dispositivo
de Entrenamiento de Arqueros de Handball (DEAH)
2023
Cliente:
Matias Viera
Integrantes:
Este proyecto surge a petición del representante de la Selección Uruguaya de Handball, Matias Viera, requiriendo una manera de facilitar el entrenamiento de tácticas de los arqueros en la Selección Uruguaya de Handball. El problema se establece en la carencia de una herramienta que ayude a recolectar información y datos en los entrenamientos en base a los tiempos de reacción de los arqueros. Así, se requiere un dispositivo capaz de analizar estas métricas y, en base a las mismas, idear, planificar e implementar nuevos métodos de entrenamiento que ayuden a potenciar las habilidades deportivas de un jugador clave en los equipos de handball, como es el arquero. Esta herramienta estaría acompañada de una aplicación móvil donde se visualizará y administrará la información obtenida.
Para la resolución del problema se presentaron y analizaron distintas propuestas que pudieran brindar una solución acorde a los requerimientos presentados. Estas propuestas fueron modeladas como distintos prototipos de una solución final. Al analizar ventajas y desventajas de cada uno, además de considerar los recursos disponibles para el proyecto, se eligió el prototipo que se definió como el más eficiente para cumplir los objetivos planteados. Este está compuesto por una aplicación móvil que permitirá al usuario crear rutinas (personalizadas o aleatorias), registrar los resultados de los jugadores y visualizar datos previamente registrados. Esta aplicación se conecta con un dispositivo electrónico que se encarga de mostrar las rutinas a los jugadores, utilizando LEDs, y de medir el tiempo de reacción de los mismos. Después de establecer el prototipo, se realizó una investigación exhaustiva sobre las tecnologías que se utilizarían. Estas investigaciones abarcaron el hardware del dispositivo electrónico, el software de la aplicación móvil y el tipo de base de datos que se implementaría.
Si bien el objetivo marcado fue el desarrollo de una solución que pudiera implementarse y llevarse a la práctica, no se logró un dispositivo final completamente ajustado para la experiencia de usuario. Sin embargo, el prototipo entregado cuenta con las funcionalidades propuestas en los objetivos, como recolección, visualización y administración de los datos. Por lo tanto, la mejora y adaptación del hardware para que pueda ser utilizado en entrenamientos reales es la principal optimización a futuro para convertir el prototipo en la solución buscada inicialmente.
A
modo de conclusión, teniendo en cuenta el alcance del proyecto
y los requerimientos del cliente, se obtuvo un prototipo que
cumple con la mayoría de los requerimientos del
cliente, con un camino claro para extensiones y con
potenciales funcionalidades a
desarrollar a futuro.
Aires de cambios
2024
Cliente:
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU)
Integrantes:
Este proyecto se basa en una herramienta desarrollada originalmente en Google Sheets por un equipo de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de la República (UdelaR). La misma funciona con datos generados por una API meteorológica e ingresados por el usuario, tales como dimensiones de ambiente y ventana, ubicación, entre otros, con los cuales realiza cálculos para determinar la apertura de una ventana en distintos horarios a partir de una estimación de la calidad del aire.
La necesidad de adaptar la herramienta de Google Sheets surge de la dificultad de acceso y difusión que presenta. Los principales problemas radican, por un lado, en el requerimiento de tener una cuenta de Google y, por otro, en obtener una copia individual de la hoja de cálculo. Esta limitación implica que si varios usuarios acceden a la misma copia, los datos ingresados pueden ser modificados por otros, lo que generaría resultados incorrectos o inconsistentes en los cálculos de apertura de ventana.
El objetivo del proyecto es desarrollar una solución informática intuitiva y fácil de usar que sea capaz de aumentar la cobertura geográfica y difusión del proyecto de FADU con el fin de contribuir en la concientización de la calidad del aire.
Para el desarrollo de la solución se planificó la utilización de PHP en conjunto del Framework Laravel para la lógica de la aplicación, y mediante la inclusión de Inertia se utiliza Vue.js para las interfaces del usuario.
El resultado del proyecto es una solución informática intuitiva y fácil de usar, accesible desde cualquier dispositivo y ubicación, lo cual amplía el alcance del proyecto Aires de Cambio de FADU.
El ajedrez del automovilismo
2024
Cliente:
Mauro Buchner
Integrantes:
Se llama “Rally de Regularidad” a una disciplina del automovilismo basada en mantener velocidades constantes mientras se navega un recorrido específico. Se trata de un tipo de competencia de suma precisión en la cual la prioridad no es alcanzar la meta lo antes posible, sino pasar por los puntos de control distribuidos a lo largo del camino definido, teniendo en cuenta el tiempo y la velocidad especificados.
El cliente de este proyecto, Mauro Buchner, participa frecuentemente en calidad de copiloto en estas competencias. En las mismas, el copiloto desempeña varias funciones, como llevar un registro preciso del tiempo y la distancia recorrida y calcular la velocidad apropiada para llegar a los puntos de control en el momento estipulado. Para el cálculo y registro de datos, el cliente utiliza planillas de Microsoft Excel. Este método de operación presenta inconvenientes, como la dificultad de acceder a información de competencias previas y la imposibilidad de ver tablas y fórmulas simultáneamente. Además, la simultaneidad del uso de planillas y el monitoreo de instrumentos (odómetro, velocímetro, cronómetro) requiere una coordinación compleja, lo que aumenta la probabilidad de errores durante la competencia.
En este contexto, el cliente plantea la necesidad de desarrollar una solución de software, cuyo objetivo principal es ofrecer funcionalidades avanzadas para la planificación y el transcurso de competencias de Rally de Regularidad, sin depender de componentes de hardware adicionales. Además, la misma debe ajustarse a las características de la computadora portátil utilizada por el cliente, la cual incluye funcionalidades táctiles.
Para implementar la solución, el equipo llevó a cabo una investigación sobre tecnologías relacionadas con lenguajes de programación, bibliotecas de interfaz gráfica y sistemas de gestión de bases de datos, con el objetivo de identificar las más adecuadas para el desarrollo del proyecto. Las tecnologías definidas permitieron el desarrollo de una solución que brinda las mismas funciones que la herramienta previamente utilizada por el cliente, así como otras determinadas a partir de la investigación del estado del arte.
La solución desarrollada en el lenguaje de programación Java consiste en una aplicación de escritorio, la cual constituye una herramienta útil e intuitiva que mejora la eficiencia de la gestión de datos que realiza el copiloto durante competencias de Rally de Regularidad.
Simulador de manejo en estado de ebriedad o distracciones 2.0
2024
Cliente:
Intendencia de Paysandú
Integrantes:
En el año 2023 estudiantes de la carrera de Tecnólogo en Informática llevaron a cabo el proyecto “Simulador de conducción bajo efectos del alcohol”, el cual se centró en abordar la problemática de seguridad vial presente en Uruguay en relación con la conducción bajo los efectos del alcohol. El proyecto tuvo como resultado la creación de un simulador de conducción que refleja los principales efectos presentes en el estado de ebriedad, utilizando tecnologías como la realidad virtual y periféricos como caja de cambios, pedalera y volante para lograr realismo e inmersión.
Una vez finalizado, este simulador fue expuesto en distintas ferias y eventos donde se evidenciaron oportunidades de mejora en cuanto a optimizar su desempeño y seguir aportando a la concientización de la buena conducta al volante. Concretamente, se detectaron oportunidades relacionadas a la experiencia del usuario al utilizar el simulador y su adaptabilidad a distintos entornos con gran concurrencia de público. Este proyecto surge para abordar dichas oportunidades, con el objetivo de mejorar la experiencia de usuario incorporando nuevas funcionalidades que contribuyan a profundizar la concientización acerca del manejo en estado de sobriedad.
Para encarar estas mejoras se utilizaron herramientas como Unity 3D como motor de desarrollo y Blender como herramienta de modelado 3D, sumados a los periféricos anteriormente mencionados. El trabajo no sólo constó del desarrollo de las nuevas funcionalidades, sino que también incluyó un análisis exhaustivo tanto de las tecnologías presentes como de los componentes lógicos del simulador. Además, se llevó a cabo un cambio importante en la estructura lógica del sistema.
Se destaca que se consiguieron implementar efectivamente las mejoras propuestas, con la configuración de un tiempo límite de simulación, un sistema de ebriedad progresiva, la adición de un sistema de manejo con transmisión automática y nuevos efectos de ebriedad que contribuyen al realismo del simulador.
Se concluye que este proyecto contribuye en mejorar la adaptabilidad del simulador a diferentes contextos y usuarios, reforzando al mismo tiempo la concientización acerca de la importancia de la sobriedad al momento de manejar.