class bicotiPixelVectorialDynamic<
class ColorType,
class PrecisionType = ColorType >
bicotiPixelVectorialDynamic
(
int = 0
)
~bicotiPixelVectorialDynamic
( )
bicotiPixelVectorialDynamic
( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
&
)
ColorType&
operator( ) (
int )
unsigned
GetColorsNumbers ( )
void
operator = ( const bicotiPixelVectorialDynamic
<ColorType,PrecisionType> &
)
bool
operator == ( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>operator
+ ( double )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>operator
- ( double )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>operator
* ( double )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisonType>operator
/ ( double )
void operator +=
( double )
void operator -=
( double )
void operator *=
( double )
void operator /=
( double )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
operator + ( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
operator - ( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
operator * ( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
operator / ( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
&
)
void operator +=
( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
void operator -=
( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
void operator *=
( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
void operator /=
( const bicotiPixelVectorialDynamic<ColorType,PrecisionType>
& )
operator bicotiPixelVectorialDynamic<
PrecisionType,
ColorType >( )
Es el constructor
de la clase, se pasa como parámetro, la cantidad de "colores" del
pixel a construir,
por defecto,
se crea un pixel con cantidad de colores igual a cero.
Es el destructor de la clase.
Constructor de copia.
Este
operador es la intefaz standard para acceder a las campos de los pixels.
Todas
los pixels vectorial deben tener este operador definido.
Es bidireccional,
por lo que podemos a través de el , leer o setear la componente
de índice
indicado
por la variable index.
Por
ejemplo :
componete = my_pixel ( 2 )
Me devuelve la tercer componente del pixel.
my_pixel ( 0 ) = 4
Pone
4 en la primer componente de my_pixel.
Es importante
destacar que los índices van de 0 a colors_numbers - 1.
La operación
controla que el índice este dentro de rango si se han habilitado
los chequeos, ver
"Macros
de Chequeo" para más información.
Esta función devuelve la cantidad de "colores" del pixel. También
es parte de la interfáz standard por lo tanto todos
los pixels vectorial deben definirla.
El operador de asignación , simplemente crea una copia, sin construir
un nuevo objeto. Hay que
tener cuidado con este operador, si se tiene un pixel bicotiPixelVectorialDynamic,
con
colors_number = 3 y se lo iguala a otro pixel bicotiPixelVectorialDynamic,
con
colors_number = 0; se redimensiona y se copia. Para clarificar, veamos
el siguiente ejemplo.
bicotiPixelVectorDynamic<int> pixel_a( 3);
pixel_a( 0 ) = 4;
pixel_a( 1 ) = 5;
pixel_a( 2 ) = 6;
bicotiPixelVectorDynamic<int> pixel_b( 1);
pixel_b( 0 ) = 35;
Hasta aqui:
pixel_a = ( 4, 5, 6)
pixel_a.GetColorsNumber( ) = 3
pixel_b = ( 35 )
pixel_b.GetColorsNumber( ) = 1
pixel_b = pixel_a;
Obtengo ahora:
pixel_a = ( 4, 5, 6)
pixel_a.GetColorsNumber( ) = 3
pixel_b = ( 4, 5, 6 )
pixel_b.GetColorsNumber( ) = 3
El pixel pixel_b resulta una copia exacta de pixel_a.
Es importante aclarar que este operador solo funciona entre pixels del
mismo tipo.
NO PUEDO HACER :
bicotiRGB<int> pixel_a( 3,3,3 );
bicotiPixelVectorialDynamic<int> pixel_b;
pixel_b = pixel_a;
Operador de comparación . Devuelve true cuando ambos pixel poseen
la misma cantidad de
"colores", y los valores en los campos, son iguales
uno a uno.
Este operador le suma un doble a cada uno de los campos y devuelve un nuevopixel.
Por ejemplo si fuera pixel_a = ( 1, 3 , -2 )
y hago :
pixel_b = pixel_a + 3;
Obtengo pixel_b = ( 4 , 6 , 1 )
Este operador le resta un doble a cada uno de los campos y devuelve un
nuevo pixel. Similar al
operator +.
Este operador multiplica por un doble a cada uno de los campos y devuelve
un nuevo pixel.
Por ejemplo si fuera pixel_a = ( 1, 0 , -1 )
y hago :
pixel_b = pixel_a * 2;
Obtengo pixel_b = ( 2 , 0 , -2 )
Este operador divide por un doble a cada uno de los campos y devuelve un
nuevo pixel.
Similar al operator *.
NO se controla de división por 0 (
cero ). Las consecuencias de hacerlo dependerán de lo que
haga el sistema operativos para los tipos básicos. Es aconsejable
que el usuario contemple
externamente esta posibilidad.
Este operador le suma un doble a cada uno de los campos y devuelve los
resultados
en el mismo pixel.
Por ejemplo si fuera pixel = ( 1, -1, 1 )
y hago :
pixel += 2;
Obtengo pixel = ( 3 , 1, 3 )
Este operador le resta un doble a cada uno de los campos y devuelve los
resultados
en el mismo pixel. Similar al operator +=.
Este operador multiplica por un doble a cada uno de los campos y devuelve
los resultados
en el mismo pixel.
Por ejemplo si fuera pixel = ( 2, -1, 0 )
y hago :
pixel *= -1;
Obtengo pixel = ( -2 , 1 , 0 )
Este tipo de operadores tiene una utilidad interesante para setearle fácilmente
valores a todas
las componentes.
Por ejemplo si quiero obtener el pixel "0" ( ceros en todos los campos
)
Puedo hacer:
pixel *= 0;
Independientemente de la cantidad de "colores" y del contenido previo de
pixel.
Si quiero poner unos en todos los campos puedo hacer:
pixel *= 0;
pixel += 1;
Este operador divide por
un doble a cada uno de los campos y devuelve los resultados
en el mismo pixel. Similar al
operator *=.
Suma campo a campo de pixels. Por ejemplo :
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_a( 1, 2, 3);
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_b( 2, 2, 2);
pixelito = pixel_a + pixel_b;
Se obtiene en pixel_a = ( 3, 4, 5);
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener la misma cantidad
de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Este operador realiza la resta campo a campo entre pixels bicotiRGB, similar al operator+.
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener la misma cantidad
de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Este operador realiza el producto campo a campo entre pixels bicotiPixelVectorialDynamic.
Por ejemplo:
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_a( 1, 2, 3);
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_b( 2, 2, 2);
pixel_a = pixel_a * pixel_b;
Se obtiene en pixel_a = ( 2, 4, 6);
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener
la misma cantidad de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Este operador realiza la división campo a campo entre pixels bicotiRGB,
similar al operator*.
NO se controla de división por 0 (
cero ). Las consecuencias de hacerlo dependerán de lo que
haga el sistema operativos para los tipos básicos. Es aconsejable
que el usuario contemple
externamente esta posibilidad.
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener
la misma cantidad de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Sobrecarga del operador +=, ejemplo:
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_a(
1, 2, 3);
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_b( 2, 2, 2);
pixel_a = pixel_a + pixel_b;
ó puedo hacer
pixel_a += pixel_b;
Se obtiene en pixel_a = ( 3, 4, 5);
Este operador normalmente ayuda en claridad en el código y el loops
importantes para hacer una
suma, se llama a una función ( operator+= ) y no a dos ( operator+
y operator= ).
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener la misma cantidad
de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Similar a el operator +=, solo que en ves de sumar se realiza la resta.
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener
la misma cantidad de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Sobrecarga del operador *=, ejemplo:
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_a(
1, 2, 3);
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_b( 2, 2, 2);
pixel_a = pixel_a * pixel_b;
ó puedo hacer
pixel_a *= pixel_b;
Se obtiene en pixel_a = ( 2, 4, 6);
Este operador normalmente ayuda en claridad en el código y el loops
importantes para hacer una
suma, se llama a una función ( operator*= ) y no a dos ( operator*
y operator= ).
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener
la misma cantidad de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Similar a el operator +=, solo que en ves de sumar se realiza la división.
NO se controla de división por 0 ( cero ). Las consecuencias
de hacerlo dependerán de lo que
haga el sistema operativos para los tipos básicos. Es aconsejable
que el usuario contemple
externamente esta posibilidad.
Es importante darse cuenta que ambos pixels deben tener
la misma cantidad de "colores", en
caso de no ser asi se produce una excepción, que probablemente aborte
el programa.
Operador de casting a un tipo de mejor precision. Creemos que se entendera
mejor su utilidad
con un ejemplo:
Supongamos que queremos hacer un promedio de 3 pixels
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> ( notar que
con el default template, el
PrecisionType = unsigned char) y que los tres pixels poseen tres "colores".
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_1(
3 );
pixel_1( 0 ) = 120;
pixel_1( 1 ) = 25;
pixel_1( 2 ) = 231;
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_2( 3 );
pixel_2( 0 ) = 20;
pixel_2( 1 ) = 200;
pixel_2( 2 ) = 213;
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> pixel_3( 3 );
pixel_3( 0 ) = 145;
pixel_3( 1 ) = 12;
pixel_3( 1 ) = 198;
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char> suma( 3 );
suma *= 0;
Uno se vería tentado a hacer:
suma += pixel_1;
suma += pixel_2;
suma += pixel_3;
suma /=3;
Para su asombro obtendría que suma = ( 9, 79, 43).
El problema esta en que las operaciones cn unsigned char son en módulo
256.
Para hacer el promedio, sin estos problemas y sin que tener que siempre
usar tipos mas costosos
en términos de espacio de memoria, se usa el casting.
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char,float> pixel_1( 3 );
pixel_1( 0 ) = 120;
pixel_1( 1 ) = 25;
pixel_1( 2 ) = 231;
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char,float> pixel_2( 3 );
pixel_2( 0 ) = 20;
pixel_2( 1 ) = 200;
pixel_2( 2 ) = 213;
bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char,float> pixel_3( 3 );
pixel_3( 0 ) = 145;
pixel_3( 1 ) = 12;
pixel_3( 2 ) = 198;
bicotiPixelVectorialDynamic<float,unsigned char> suma( 3 );
suma *= 0;
bicotiPixelVectorialDynamic< unsigned char, float> promedio( 3 );
suma += (bicotiPixelVectorialDynamic<float, unsigned char>)pixel_1;
suma += (bicotiPixelVectorialDynamic<float, unsigned char>)pixel_2;
suma += (bicotiPixelVectorialDynamic<float, unsigned char>)pixel_3;
suma /=3;
promedio = (bicotiPixelVectorialDynamic<unsigned char, float>)suma;
Obtenemos promedio = ( 95, 79, 214).
Los castings se pueden evitar en este caso ya que los Compiladores habitualmente,
si no
encuentran un "macheo" exacto de argumetos para una función, promueven
mediante el
casting y llaman a la función. Por claridad aqui los hicimos
aparecer
implícitamente, aunque existe otra razón para haberlo hecho.
Esta es, que para tipos nativos del
lenguaje, los castings automáticos a tipos "mas amplios" estan bien
definidos, pero a tipos "mas
chicos" produce perdida de información y un Warning del Compilador.
Si se pretende entender
bien este problema dirigirse a :