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Instituto de Computación

PROYECTOS DE GRADO

Modelado de Procesos de un área de la Facultad de Ingeniería

Se realizó un relevamiento de los procesos de Posgrado de la Facultad de Ingeniería, se modeló el proceso existente y se realizó una reingeniería al proceso, proponiendo un modelo nuevo para el proceso administrativo de los posgrados de Facultad de Ingeniería.


Conversor de imágenes satelitales para un modelo de predicción de la generación eléctrica de origen eólico.

El proyecto propone el análisis, diseño e implementación de una herramienta de conversión de imágenes satelitales con información sobre el uso del suelo para su integración con el modelo WRF utilizado para la predicción de la generación eléctrica de origen eólico. Esta herramienta es implementada utilizando técnicas de computación de alto desempeño y computación científica. Se realizaron dos implementaciones de la herramienta, una con memoria distribuida y otra con memoria compartida, ambas implementaciones están operativas en el cluster-fing. El trabajo se enmarca dentro de los esfuerzos por el desarrollo de una herramienta operativa para la predicción de velocidades de viento en el corto y largo plazo, y generación de la energía eléctrica en parques eólicos, actualmente en curso en el Instituto de Mecánica de los Fluidos e Ingeniería Ambiental de la Facultad de Ingeniería.


Facial Recognition Using Neural Networks over GPGPU

This article introduces a parallel neural network approach imple-mented over Graphic Processing Units (GPU) to solve a facial recognition prob-lem, which consists in deciding where the face of a person in a certain image is pointing. The proposed method uses the parallel capabilities of GPU in order to train and evaluate a neural network used to solve the abovementioned problem. The experimental evaluation demonstrates that a significant reduction on com-puting times can be obtained allowing solving large instances in reasonable time. Speedup greater than 8 is achieved when contrasted with a sequential im-plementation and classification rate superior to 85 % is also obtained.


Integración de las plataformas abiertas Kaltura y GoalBit para la distribución de video en Internet

Goalbit es una plataforma para distribución de contenidos en vivo y bajo demanda (VoD) por Internet. Su principal ventaja es la distribución eficiente (a través de redes P2P) y manipulación del video a bajo nivel. Como principal desventaja, no presenta grandes aspectos de usabilidad, tomando como ejemplo otras plataformas similares. Por otro lado, Kaltura es también una plataforma para distribución de contenidos en vivo y bajo demanda, con una rica variedad de servicios que ofrecen gran usabilidad. Como desventaja, no cuenta con un sistema de distribución tan eficiente como el que presenta Goalbit. El proyecto se basa en el estudio de ambas plataformas, y en la definición de una propuesta de integración, acompañada con la construcción de un prototipo.


Tecnologías de interacción avanzadas aplicadas a videojuegos

El proyecto consiste en la integración de tecnologías recientes como NVIDIA 3D Vision para visualización de imágenes estereoscópicas 3D y el dispositivo Microsoft Kinect para interacción sin joysticks, con el fin de explotar su aplicación combinada al campo de los video juegos.
Se pretende que el usuario interactúe a través de movimientos (saltar, caminar, otros) y gestos corporales. También que pueda interactuar mediante comandos de voz. Se trabajara con un video proyector 3D junto a gafas inalámbricas 3D y un pc con los cuales se proyectarán imágenes tridimensionales en tamaño real. El jugador visualizará los objetos de la escena con escala 1:1. Además se implementará la técnica “Head Tracking” la ual consiste en cambiar la perspectiva de la escena en función de la posición relativa usuario-pantalla permitiendo percibir profundidad sin utilización de lentes en la medida que el jugador cambia el punto de vista.


 Efecto de la Variabilidad de los Recursos en la Calidad del Video de Redes P2P

Se presenta un sistema que simula la distribución de fragmentos de video en tiempo real sobre Internet. Las reglas básicas de cooperación entre usuarios se inspira en un modelo matemático simplificado ideado para analizar distintas estrategias de colaboración, aplicado al streaming de video sobre redes de pares. on este software de simulación es posible estudiar el comportamiento de los pares de la red, sus mecanismos de cooperación y si hacen del modo más conveniente según distintos parámetros de calidad de video. Se demuestra el potencial del simulador como herramienta experimental y de estudio de fenómenos inherentes a redes de pares.


Ordenamiento de vehículos en el transporte suburbano de pasajeros

En este trabajo se estudia el problema de ordenamiento de vehículos en el contexto del transporte suburbano de pasajeros. El problema conocido como VSP (Vehicle Scheduling Problem) consiste en hallar un conjunto de secuencias de viajes que deben ser asignados a una flota de vehículos disponible. El VSP se puede clasificar, de acuerdo a la cantidad de depósitos que disponga, en: a) SDVSP (Single Depot VSP) y b) MDVSP (Multiple Depot VSP). Se estudian diversos enfoques de modelado aplicados a ambos problemas y algoritmos de resolución, poniendo énfasis en aquellos algoritmos basados en métodos exactos. El trabajo se centra en la resolución del MDVSP . Se implementó una heurística de generación de columnas para resolverlo, y dos algoritmos heurísticos para construir las columnas iniciales, uno de ellos basado en algoritmo de subastas para el SDVSP. Los algoritmos fueron probados con un caso de estudio real proporcionado por una empresa del medio, obteniendo soluciones que tienen un costo menor y utilizan menos omnibus que las mejores soluciones de los algoritmos desarrollados por el Depto. de Investigación Operativa para el problema del ordenamiento de vehículos y su tripulación de manera integrada.


TipiCa - Estudio de factibilidad del desarrollo de un sistema para la tipificación de una canal en la industria frigorífica basado en mapas de profundidad

En este trabajo se presenta un estudio de factibilidad de medir ciertas características de las medias reses en la línea de producción de un frigorífico en base a imágenes 2D y nubes de puntos 3D. El objetivo de dichas mediciones es evaluar la relación carne-hueso y la cobertura de grasa superficial de las medias reses, información utilizada para tipificar a las mismas en una escala de uso común en el Uruguay. La solución propuesta consiste en reconstruir completamente la media res en una nube de puntos 3D utilizando un conjunto de cámaras suficiente para la obtención de imágenes de las diferentes partes de la misma.


Follow Me

Durante 2009-2010, el grupo MINA implementó el proyecto “Sistema robótico educativo, constructivo, programable y de bajo costo - Butiá. Usando dicha plataforma y con el objetivo de dejar accesible la webcam de las laptops como un sensor de la misma, se desarrolló el proyecto

FollowMe. Se buscó dotar al robot de la capacidad de reconocimiento de objetos de determinado color. Se probaron diferentes bibliotecas de procesamiento de imágenes,

PyGame para realizar detección de objetos. La libreria Pyagme permite a partir de una imagen obtener la mancha de color más grande y retornar su centro. Aplicando esto a una secuencia de capturas de la cámara se logran desarrollar los comportamientos del robot. Actualmente, FollowMe también se encuentra disponible como plugin para TortugArte y es utilizado por jóvenes de educación inicial y media en competencias de robótica.


USB4Butiá

Durante 2009-2010, el grupo MINA[1] implementó el proyecto “Sistema robótico educativo, constructivo, programable y de bajo costo – Butiá con el objetivo de crear una plataforma robótica simple que permitiera, a estudiantes y docentes de liceos y escuelas públicas, interiorizarse con la programación del comportamiento de robots móviles para su uso como herramienta pedagógica en el aula.

La interacción con sensores/actuadores del mismo fue implementada utilizando la interfaz ArduinoMega. Dado el alto costo de este hardware en el mercado uruguayo y su complejidad para realizarla manualmente, es que surge el proyecto USB4butiá el cual implementa una interfaz USB derivada de USB4all de fácil construcción especializada en el uso con el robot Butiá intentando simplificar su uso y aumentar su accesibilidad.

 

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN

Grupo en Tecnologías de la Información Geoespacial

El Grupo en Tecnologías de la Información Geoespacial es un grupo interdisciplinario entre el Instituto de Agrimensura y el Instituto de Computación. El grupo apunta a integrar un área de investigación pura y aplicada atractiva al estudiante, transformando la Geoinformática en una disciplina con fuerte jerarquía desde el punto de vista académico. El grupo realiza tareas de investigación, asesoramiento y enseñanza a estudiantes tanto de Computación como de Agrimensura. Se trabaja en temas que abarcan desde la generación de la Información Geográfica, su calidad y tratamiento hasta su publicación en internet y las tecnologías necesarias para todo esto.



Cluster FING

Infraestructura de cómputo de alto desempeño de la Facultad de Ingeniería.



Grupo CECAL




Herramienta SIG para Análisis Prospectivo

La formulación de escenarios prospectivos permite visualizar los diferentes futuros posibles de nuestro territorio. La prospectiva permite identificar escenarios que servirán a la toma de decisiones para la gestión de políticas territoriales en Uruguay. La generación de dichos futuribles con herramientas informáticas que permitan un modelado territorial, brindarán la posibilidad de análisis territorial considerando un mayor número de variables. Se definió como objetivo lograr un prototipo de una herramienta SIG que permita: gestionar un modelo prospectivo (definir y modificar variables y valores); y dado un conjunto de datos de entrada, ejecutando el modelo prospectivo generar como salida un mapa del territorio de estudio. Este proyecto generó una herramienta de análisis prospectivo desarrollado sobre el software libre gvSIG. Se genera un prototipo que permite definir un modelo de análisis prospectivo y correrlo automáticamente sobre datos espaciales.

 

SON

SON es una instalación interactiva que propone, a través de una propuesta lúdica, reflexionar sobre la representación del cuerpo y su significación.

A través del seguimiento corporal, de la síntesis de sonido y de los gráficos en tiempo real, se crea un espejo mágico donde los usuarios-jugadores pueden experimentar con los efectos de sus movimientos y posturas.


CELEBRA


CELEBRA es una instalación multimedia interactiva, creada originalmente en el marco de los festejos del bicentenario del proceso de emancipación del Uruguay.

La instalación consta de una nube de doscientos globos, de aproximadamente un metro de diámetro, iluminados desde su interior mediante LEDs RGB, pudiendo -por difusión- iluminarse cada globo con el color deseado.

Los patrones de colores que la nube despliega, son el resultado de la mezcla de un conjunto de estímulos percibidos por Celebra. La instalación reacciona espacialmente a intensidades de sonido (a través de un conjunto de micrófonos distribuidos a través de la estructura), pintando las zonas cercanas a los micrófonos con diferentes colores e intensidades de acuerdo a la potencia de la señal de sonido recibida, y a su frecuencia predominante. Además, la nube identifica y monitorea mediante cámaras a los espectadores que penetran en ella, reaccionando a su presencia.

La instalación cuenta, además, con una interfaz web, permitiendo así contar con espectadores tanto virtuales como físicos. Lo espectadores virtuales podrán visualizar el estado de la nube de globos, e interaccionar con ella contribuyendo al patrón mostrado mediante computadoras o dispositivos móviles.

 

Mapinect

Proyecto de grado de los estudiantes Hoffman, Manduca, Rivera, Pérez, dirigidos por Laurenzo y Clark. Consiste en el desarrollo de un brazo robótico simple con un proyector y una cámara 3D. Esto permite detectar y aumentar objetos rodeando al brazo.

Distintos campos de estudio se combinan: visión por computadora, robótica y realidad aumentada.

 

NEXO

NEXO es un espacio de formación integral interdisciplinario, en el que participan investigadores y estudiantes de Facultad de Ingeniería y Facultad de Psicología, así como niños y personal de la Escuela Nº 200 Dr. Ricardo Caritat. El objetivo de NEXO es doble: diseñar, desarrollar y evaluar herramientas digitales, basadas en interacción natural y en los principios del diseño universal, para reducir las barreras a la inclusión; y formar estudiantes en el desarrollo y evaluación de estas herramientas a través del trabajo colaborativo y co-creativo con la comunidad.

Ingeniería QR

El objetivo del proyecto es mejorar la señalética y la navegabilidad del campus de Ingeniería (edificio principal y el Aulario) a través del uso de códigos QR.
La primera versión viable del producto es una aplicación que puede ser accedida desde cualquier dispositivo con conexión a internet, incluyendo smartphones y computadoras portátiles. La aplicación permite al usuario localizar cualquier salón del aulario, indicándole los pasos a seguir desde su ubicación actual hasta el destino.
Para localizarse, el usuario debe escanear uno de los códigos QR estratégicamente ubicados en el edificio y elegir uno de los posibles destinos. Una vez realizada la selección, la aplicación muestra el mapa de la planta actual y el próximo paso que debe seguir el usuario para llegar a su destino. Por ejemplo, si el usuario se encuentra en Planta Baja y quiere llegar al salón B12 (ubicado en el primer piso), el mapa señala que el próximo paso es tomar la escalera.
Ingeniería QR ofrece una forma novedosa para simplificar el acceso a los salones, accesible desde hardware diverso, y utilizable por estudiantes, docentes, visitantes, entre otros usuarios.
La primera versión del producto fue implantada en el Aulario, y se espera ampliar la zona geográfica abarcada, así como integrar eventos a la información de los salones. Por ejemplo, se prevé que la aplicación permita al estudiante averiguar, en todo momento, qué clase se está dictando en un aula determinada, dónde se está tomando un examen, o en qué salón se está realizando una clase de consulta.


Núcleo Interdisciplinario Filosofía de la Ciencia de la Computación

El Núcleo Interdisciplinario Filosofía de la Ciencia de la Computación involucra a las disciplinas Ciencia de la Computación y Filosofía. Su área problema puede  definirse como “la ausencia de una cultura en informática como ciencia básica en la sociedad”, que es uno de los factores que determina en gran medida la visión parcial y distorsionada que existe en la sociedad sobre la informática. Dicha visión constituye un freno para el desarrollo educativo, social y productivo. Entre losobjetivos del Núcleo se cuentan, promover  la formación de recursos humanos en temas de ciencia de la computación desde un enfoque filosófico y difundir la visión de la informática como ciencia básica, entre otros.